Aplicações de Computação Gráfica na construção de visuais estilizados, level design e jogabilidade para um jogo 3D

Contextualização

    A Computação Gráfica é uma área de estudo muito explorada em diversos campos do conhecimento para, por exemplo, simular física ou interações da luz com diferentes materiais e geometrias, replicando o que acontece na realidade. Com isto em mente, vemos em alguns videogames a manipulação dessas regras para dar vida a um visual artístico estilizado.

    Técnicas de pós-processamento de baixa resolução e modelos simples com poucos polígonos (low poly) podem ser utilizados para dar vida a uma visão de estilo onde a elegância está na linguagem de formas simples e claras bem como um estilo pixelizado.

    Em alguns casos, usa-se projeção de câmera ortográfica para reproduzir um estilo visual isométrico. Esse estilo começou a ser utilizado por volta de 1980 para contornar limitações de sistema da época, permitindo mostrar grandes áreas de forma rápida e eficiente, criando uma ilusão de dimensionalidade 3D em ambientes 2D. Mas, hoje em dia, é uma técnica aplicada apenas como escolha artística, obtendo um visual característico utilizado em diversos jogos atuais, como Tunic (Isometricorp Games, 2022).

Figura 1

    Ademais, as técnicas de Computação Gráfica são também ferramentas utilizadas para projetar o design dos jogos, influenciando algum comportamento no jogador ou providenciando informações de uma maneira que preserve a imersão. Alguns exemplos dessas interações estão presentes em:

Splatoon
(Nintendo, 2015)

Figura 2

Aqui, os jogadores competem pintando um cenário com a cor do seu próprio time, e podem saber o estado da partida de acordo com o visual do mapa.

Shadow of the Colossus
(Sony Computer Entertainment, 2005)

Figura 3

Nesse jogo, a espada do jogador, quando erguida, reflete a luz do sol em direção ao próximo objetivo do jogo.


    De particular interesse para esse trabalho são jogos da categorias “fast-paced” — no qual o jogador precisa lidar com desafios envolvendo movimentação rápida e precisa — e “aventura” — focado em exploração de um cenário visualmente desenvolvido, enfrentando inimigos ou resolvendo quebra-cabeças para progredir. Exemplos de jogos das categorias fast-paced e aventura, respectivamente, são Death’s Door (Acid Nerve, 2021) e Super Meat Boy 3D (Team Meat e Sluggerfly, 2026).

Figura 4

Motivação

    A motivação artística por trás da escolha de renderizar o jogo em menor resolução e utilizar modelos low poly é proporcionar mais liberdade para explorar diversas técnicas de computação gráfica e física que seriam custosas demais — e, portanto, menos acessível — com a quantidade de polígonos e pixels esperada de um jogo de última geração. Com isso em mente, é possível experimentar diversos algoritmos e aplicações de computação, como manipulação de colisões, perspectiva, reflexos, iluminação, efeitos visuais e animação procedural, que têm impacto direto na jogabilidade.

    Estas implementações fornecem um ponto de partida para estudar e aplicar técnicas de level design e game design, onde um abrange a montagem de níveis e desafios e o outro abrange a jogabilidade e interação com os elementos do jogo. Dessa forma, é nosso interesse nesse trabalho projetar e desenvolver um jogo que explore, no contexto da estética low-poly, técnicas de computação gráfica e simulação de física, assim como seu papel no game design e level design do jogo resultante.

Objetivo

    Com base na premissa apresentada, o objetivo deste trabalho é desenvolver um jogo de aventura fast-paced com a seguinte estrutura básica. O jogador explora três diferentes cenários com estilos próprios, enfrentando desafios lógicos e inimigos variados. Em cada um, ele adquire uma nova ferramenta que pode ser utilizada tanto para combate quanto para transpor os obstáculos encontrados em sua aventura e derrotar um chefe ao final de sua jornada.

    Para a primeira região, serão introduzidos desafios envolvendo a movimentação do personagem, como deslizar e realizar parkour. Na segunda, o foco será na interação do jogador com o ambiente, movimentando ou destruindo objetos para criar caminhos, atingindo pontos que apenas a movimentação não permite. Na terceira, o jogador enfrentará quebra-cabeças envolvendo a reação do ambiente à luz. Por fim, haverá um grande desafio, o chefe final, que demandará do jogador entendimento e criatividade para aplicar todas as técnicas aprendidas durante sua aventura.

    O aspecto fast-paced do jogo deverá ser considerado durante o estudo de level design e game design, para que a exploração do mapa e resolução de desafios se torne interessante e o combate seja fluido. Com diferentes habilidades, espera-se que o jogador escolha sua própria forma de combater determinados inimigos, seja utilizando-se de seus arredores ou apenas com suas ferramentas. Um exemplo disso é o jogo The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (Nintendo, 2023), onde o personagem pode usar uma habilidade que inverte o movimento de um objeto ao longo de sua trajetória, permitindo derrotar inimigos de forma criativa.

Figura 5

Metodologia

    O jogo será desenvolvido utilizando o software Godot, que é uma ferramenta de desenvolvimento de jogos, e será feito em sua própria linguagem (GDScript). Serão realizados mockups para definir os diferentes estilos de região e arquitetar os desafios que poderão ser encontrados no jogo.

    Para a parte visual, serão utilizadas ferramentas de modelagem 3D, como o Blender e o Blockbench, para esculpir modelos low poly; e programação de shaders em linguagem semelhante a GLSL, e com auxílio do VisualShaders (uma ferramenta de programação visual nativa da Godot) para efeitos de pós-processamento; conceitos a serem estudados de acordo com Real Time Rendering (Eric, Tomas, Naty).

    A organização de tarefas do projeto utilizará kanban como metodologia ágil, e registros de atividades que auxiliarão a escrever a monografia. Isso será feito com suporte do Obsidian, um software de anotação e organização de projetos.

    A escrita da monografia será realizada paralelamente ao desenvolvimento do jogo, assim como o estudo de level design e game design para construir a lógica do mapa e da interação com os inimigos, respectivamente. Para tal, recorreremos a livros como An Architectural Approach to Level Design (Christopher W. Totten) e Art of Game Design (Jesse Schell), além da análise de outros jogos.

Figura 6
Death’s Door — Jogos isométricos utilizam da verticalidade para criar profundidade e complexidade espacial

Cronograma

Abril
Maio
Junho
Julho
Agosto
Setembro
Outubro
Novembro
Dezembro
Personagem do jogador e sua jogabilidade
Inimigo da 1ª fase
Mecânica 1
Movimentação e deslizamento
Inimigo da 2ª fase
Mecânica 2
Empurrar objetos
Inimigo da 3ª fase
Mecânica 3
Quebra-cabeça com iluminação
Escrita da monografia
Level design da 1ª fase
Level design da 2ª fase
Level design da 3ª fase
Design do chefe final e sua fase
Polimento final do jogo